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阵型讲究啥子 阵型大全

作者:admin 更新时间:2024-09-04
摘要:前两天我写了一篇由官方曝光“全能选手靠后选择英雄”而衍生的后补思路。 有些朋友看完后问我,后补思路大概理解了,可又该如何去分析敌我双方的阵容特性呢? 因此,这一篇我就围绕着阵容特性展开分析。 1.阵容特性的三类别,三者相生相克形成闭环。 就像边路战士一般,重装克制机动,机动克制爆发,爆发克制重装,三者相生相克,组成一个边路对线的基本构架。 而阵容特性也如同边路,分为“拉扯”,“反手”与“强开”。,阵型讲究啥子 阵型大全

 

前两天我写了一篇由官方曝光“全能选手靠后选择英雄”而衍生的后补思路。

有些朋友看完后问我,后补思路大概理解了,可又该如何去分析敌我双方的阵容特性呢?

因此,这一篇我就围绕着阵容特性展开分析。

1.阵容特性的三类别,三者相生相克形成闭环。

就像边路战士一般,重装克制机动,机动克制爆发,爆发克制重装,三者相生相克,组成一个边路对线的基本构架。

而阵容特性也如同边路,分为“拉扯”,“反手”与“强开”。

这三点,其实就如同字面意思般,将他们的团战思路摆在明面。

例如“拉扯”,意味着玩家在团战中,需要根据自己状态上的优势(比如血量更高,buff更多,技能冷却更快等),展开多频次的攻势,从而实现团战胜利。

而其中,不断的利用状态优势发起进攻,再在无状态优势的情况下保守规避,如此反复,这就是“拉扯”阵容的致胜点。

“拉扯”思路的代表:孙膑

而“反手”,意味着玩家在团战中的思路相对被动,但整体防御能力更高,使得他们在敌方发起进攻后,可以利用单频次的控制或状态增幅,破解敌方的攻势,从而实现团队战力的瞬间反转。

那么对于“反手”阵容来说,怎么破解敌方的攻势,并将其进攻力度最小化,就是他们所要考虑的。

“反手”思路的代表:张飞

至于“强开”阵容,在天梯路人局中相对常见。

因为这类阵容拥有更多的主动性,在团队配合上相比其他两类阵容,需求也更低。

这类阵容最鲜明的特点,就在于短时间的控制,搭配高爆发的伤害,在瞬间打出团队状态的落差,形成一个强打弱的局面。

其中,如何将这控制与爆发达成良好配合,将伤害悉数倾注在敌方的核心单位上,就是这类阵容的难点。

这三者相生相克,组成了一个“强开”克制“拉扯”,“拉扯”克制“反手”,“反手”克制“强开”的闭合回路。

2.三类阵容的相生相克为何如此决定?\"强开”阵容为什么能克制“拉扯”阵容?

上文说了,“强开”讲究的是爆发伤害,而“拉扯”讲究的是高频次的持续伤害。

但“拉扯”类阵容,往往在面对强开后的爆发伤害时,很难第一时间的限制敌方直指核心的攻势,导致第一波交火过后,很难再拥有一个相对良好的作战状态。

就像之前的典韦,一刀挥死满血C位,再拉扯也没意义

一旦无力作战,任凭你再如何添加buff来打拉扯,也很难再找到一个合适的机会展开反攻。

而如果用“拉扯”阵容去打“强开”,在效果上有所不足,又很容易被“强开”阵容反打一套更凶狠的组合拳,重新陷入一个被动局面。

因此,“强开”克制“拉扯”,在于不给机会去拉扯。

“拉扯”阵容为何能克制“反手”阵容?

根本原因就在于“反手”阵容缺少一个有效且稳定的开团手段。

一切主打“反手”的英雄,比如武则天张飞,他们的技能范围都相对有限,导致他们在使用技能的过程中也有着诸多限制。

在这样的情况下,“拉扯”阵容就有了较好的作战环境。

你开团能力不足,那我就能打一套跑路打消耗;你反手控制打一波,我立马加BUFF开始拉扯,硬生生耗掉你这短暂的强势时期;你强势时期一过,整体状态不佳,我再回身来打收割。

本着这么一个思路,“反手”阵容在对阵“拉扯”阵容时就显得相对乏力。

“反手”阵容克制“强开”阵容是官方钦定。

在大部分的MOBA游戏中,总会有那么一些主打保护的辅助类技能存在。

这类技能或是护盾加持,或是长时间的晕眩支配,或是长距离的击退,都能有效的保护己方核心输出的存活,限制敌方强切入单位的攻势。

LOL风女大招为大范围击退与回复

也正是因为“反手”阵容能化解敌方的第一波攻势,同时利用个别技能在短时间内大幅提升作战能力(或者大幅降低敌方作战能力),才使得他们在应对“强开”阵容时有着出色表现。

毕竟,“强开”阵容最凶狠的一波,就是第一波进攻,后续的伤害远不如第一波来的凶猛。

这个思路,我们可以理解为mmorpg类游戏中一手持盾一手持剑的圣骑士,在应对刺客剑士等职业时,可以用盾牌格挡敌方的攻势,再利用刀剑予以反击,是一种约定俗成的优势对局。

3.如何分辨敌我双方的阵容特性?

这三个阵容的特性,说到底其实就是控制技能与功能性技能的放大化表现。

相比于输出属性的爆发伤害与持续伤害,前者在阵容特性中所占有的比重会更高上几分。

而在所有位置中,唯有辅助专精此道。

因此,我们要想分辨阵容特性,首先就是从敌我双方辅助的作战方式展开分析。

拿这局80星排位赛的双方阵容为例:

敌方辅助是大乔,他的24技能是“调度”队友,以血量完整的状态重新加入站场,其思路对应“拉扯”。

而我方辅助是鬼谷子,他的技能组更倾向于先手开团,给队友创造短暂的输出环境,其思路对应“强开”。

这里,我们就可以基本得出敌我阵容特性的主线思路。

其次,就是从辅助位确定的主线,分析其余位置,进行更多的填充。

比如敌方阵容中,能真正契合“拉扯”的,有公孙离与程咬金,前者能利用位移规避伤害,后者则是能利用大招抬高生存。

剩余的干将与赵云,两者都倾向于单频次的进攻,与“拉扯”的思路并不相符。

因此,我们可以认为敌方阵容是“拉扯”阵容,且他们“拉扯”出的作战能力为3 (契合辅助思路的人数)。

局内大乔的表现,就这一波我方冒进才打出了拉扯

至于我方阵容,能与鬼谷子打出良好配合的,有不知火舞与娜可露露,前者具备一整套控制链,但缺乏一个更稳定的起手,与鬼谷子搭配能组成一个相对稳定且持久的控制链;后者则是具备了高额爆发,只要鬼谷子控好人,娜可露露就有能力将其击杀。

局内中野辅的良好配合,带动了前中期节奏

剩余的边路二人,李信(光信)与马可波罗,他们的存在更像是纯粹的输出,能搭配,但并不算契合。

那我方阵容为“强开”阵容,“强开”出的作战能力为3 。

由于强开阵容克制拉扯阵容,这一局我方几乎呈压倒性的赢下比赛

题外话:辅助是阵容特性的主体表现,但辅助的选择依旧是要结合着其余队友的选择来思考。在前两天的文章中,我推荐大家辅助后选更有价值,放在今天这篇其实就是一个战略性的隐藏手段,避免自己的阵容特性过早暴露,让敌方选择一个克制己方的阵容。

4.

阵容克制属于广义上的一个基本框架,对局细节会多少左右其最后结果。

在之前写边路战士的二级分类时,也有个别读者说某某某是重装战士,为何依旧压着爆发战士打?

这儿我只能说,这只是一个相对而言的克制。

MOBA游戏有趣就有趣在对局过程中多的是你想不到的变数,或许是一件装备,或许是一个召唤师技能,或许是一个铭文,他都有可能影响最后的结果。

而所有的理论,都是建立在一个理想环境下,不受任何客观因素所干扰。

就像物理力学中所追求的一个无阻力的真空环境,但在现实中很难实现,更使得现实中的实验存在着种种误差。

可我们就能用这个误差去否定牛顿的三定律么?

并不能!

至于这篇文章,终究也只是一些我个人的经验,在阵容选择上根据特性去推敲,并用克制关系去压制敌方,以此得到更好的效果。

也希望我的这些经验,能帮助到大家。